Subscribe:

Ads 468x60px

Labels

Senin, 29 Desember 2014

komparasi software 3D animasi

Kali ini saya akan memposting beberapa perbedaan atau komparasi dari software 3D animasi. Software yang akan di bahas yaitu Blender, 3D Studio Max dan Maya.

Blender : Blender adalah salah satu aplikasi grafik 3D dari open source paling terkemuka di dunia. Tapi jangan salah, meskipun free kualitas Blender tidak kalah saing. Ia adalah sebuah perangkat lunak yang memungkinkan pembuatan banyak konten 2D dan 3D, mulai dari modeling, texturing, lighting, animation dan video post-processing.

Kelebihan dari Blender :

1.    kemampuan 3D animasi yang bagus.
2.    memiliki pengaturan animasi.
3.    mudah digunakan.
4.    menggunakan open GL sehingga membuat animasi lebih bagus.
5.    mempunyai pengaturan texture dan material yang baik.
6.    tidak memakan resource yang terlalu besar.
7.    tool yang banyak dan mudah digunakan.
8.    open source dan berjalan di semua platform.
9.    tidak berbayar.

Contoh Software Blender : Contoh pada blender saya ambil output dari projek yang saya buat sendiri.


3D Studio Max : Secara harfiah 3Ds max adalah kakak dari Maya dan sama-sama keluaran Autodesk. Dalam beberapa sisi, software ini lebih rumit dari Maya. Namun, cukup mudah digunakan dalam mode script untuk permainan, sehingga 3Ds max biasanya digunakan untuk membuat game.

Kelebihan dan Kekurangan dari 3D Studio Max :

1.    3D animasi yang sangat baik.
2.    memakan banyak resource dikarenakan terdapat banyak tool penting.
3.    mempunyai tool yang sangat banyak.
4.    lebih diperuntukkan desain interior.
5.    pembuatan animasi sangat baik.
6.    mempunyai skala yang lebih detail.
7.    close source.

Contoh Software 3D Studio Max : Video Tutorial yang diambil dari Youtube



Maya : Maya adalah sebuah perangkat lunak keluaran Autodesk. Sangat baik digunakan untuk kamu berkreasi dan permodelan. Maya juga memiliki alat simulasi yang memudahkan penggunanya. Tentunya banyak orang yang memanfaatkannya untuk animasi VFX karena kelebihannya itu. Bagaimana tidak, dengan menambahkan beberapa tulang dan menggunakan teknik rigging, Maya dapat membuat karakter yang kita buat bergerak.

Kelebihan dari Maya :

1.    diperuntukkan untuk pembuatan film..
2.    3D animasi yang sangat bangus.
3.    tool yang banyak lebih untuk sebuah desain film.
4.    mempunyai effect animasi yang baik.
5.    close source.

Contoh Software Maya : Video Tutorial yang diambil dari Youtube



Sumber :


Analisis Desain Model Grafis dalam Film Animasi Indonesia "Adit & Sopo Jarwo"

Pada Postingan kali ini saya akan mengulas sedikit tentang desain model grafis dengan konsep 3D yang dibuat pada aplikasi software opensource blender yang terdapat pada film asli karya anak bangsa dengan judul “Adit dan Sopo Jarwo”.


film yang di Sutradarai oleh Dana Riza ini menampilkan beberapa tokoh Animasi 3D yang menakjubkan, detail gambar serta penggunaan gerakan-gerakan tubuh yang benar-benar mirip meyerupai gerakan tubuh manusia pada umumnya.

Di film ini menampilkan latar belakang ala Indonesia seperti perkampungan, perumahan khas Indonesia serta nuansa alam yang di desain secara 3D. mengenai jalan cerita film ini pun bisa dibilang simple, pas untuk di lihat oleh anak-anak karna terdapat motivasi serta pembelajaran yang dapat diambil dalam film ini.

Karakter dalam film ini pun beragam dan tidak jauh dari ciri khas orang Indonesia, Sopo dan Jarwo yang menggambarkan 2 pemuda pengangguran yang selalu bertingkah laku konyol, kemudian kisah persahabatan antara Adit, Dennis, Mitha, dan Devi serta si mungil Adelya yang kehidupannya diwarnai petualangan tak terduga serta tokoh-tokoh lain yang membuat jalan cerita film pun menjadi seru. Serta pada pengisi suara yang bekerja sama dengan Eltra Studio menggunakan logat daerah seperti jawa, betawi dan lainnya.

Beberapa effect yang disuguhkan pun menjadikan film ini berkualitas seperti effect animasi, effect focus pada kamera dan lain-lain. Ingin tahu keseruan dari film “Adit & Sopo Jarwo” lihat cuplikannya di bawah ini :












Selasa, 18 November 2014

PROFIL PERUSAHAAN IT (PT. AIR MEDIA PERSADA)

PT. AIR MEDIA PERSADA

PT. Air Media Persada atau lebih dikenal dengan AirMedia adalah Perusahaan Software di Indonesia dengan Badan Hukum (Perseroan Terbatas) yang mengembangkan Sistem Informasi berbasis Web. Layanan AirMedia secara umum meliputi Layanan Jasa Teknologi Informasi - Perancangan Software Sistem Informasi berbasis Web (Web based Information Systems). Beberapa produk dan layanan kami, meliputi:
  1. Perancangan Sistem Informasi Akademi.
  2. Perpustakaan, Kepegawaian, Keuangan.
  3. Pengelolaan Aset.
  4. Portal Web/Web Desain.
  5. Pengadaan Hardware.
  6. Networking/Jaringan.
  7. Serta Pelatihan di bidang Teknologi Informasi
Saat ini, Sistem Informasi Akademik menjadi salah satu Software Utama dan Terbaik dari AirMedia.
Mulai dari tahun 2004, AirMedia telah berpengalaman menangani berbagai macam segmen klien dari seluruh Indonesia, mulai dari Instansi Pemerintah Daerah, Institusi Pendidikan (Perguruan Tinggi/Sekolah), Perusahaan BUMN dan Swasta sampai dengan Organisasi Nirlaba dan Personal.
AirMedia berusaha memberikan solusi dan produk secara optimal, agar teknologi yang kami berikan dapat tepat guna dan bermanfaat bagi user. Sebagai Perusahaan Software yang berpengalaman, AirMedia bukan hanya berfokus pada tahap awal implementasi, layanan yang kami berikan juga mencakup pelatihan, pendampingan dan sosialisasi terkait dengan teknologi/software yang diterapkan.
Tenaga-tenaga pelaksana kami terdiri dari tenaga-tenaga pengajar di Universitas terkemuka di Indonesia dan juga praktisi-praktisi profesional yang telah berpengalaman di bidangnya, serta didukung oleh tenaga teknis yang berasal dari mahasiswa-mahasiswa lulusan terbaik dari universitas terkemuka di kota Yogyakarta.

VISI

Air Media Persada bertekad untuk menjadi sebuah Perusahaan Software dan Layanan Teknologi Informasi, dengan Kualifikasi dan Kompetensi Internasional, serta berorientasi Bisnis secara Profesional.

MISI

  1. Mengembangkan Industri Teknologi Informasi dengan orientasi memasyarakatkan Penggunaan Teknologi Informasi, serta berorientasi Bisnis dan Pelayanan yang Profesional.
  2. Mengakomodasi Potensi Sumber Daya Manusia dan mengembangkan Peluang Bisnis dalam   bidang Teknologi Informasi yang ada.
  3. Memberikan Kontribusi bagi Perkembangan & Kemajuan Teknologi Informasi.

CORE PROJECT TEAM

  • Sri Bagus Respati Nugroho, M.T. (ITS Project Manager)
  • Muhammad Irfan Ashshidiq, M.Kom. (Lead Systems Analyst & Developer)
  • Aries Kadarisman, S.T. (Senior Systems Developer)
  • Andri Kusuma Budi, S.T. (Lead Data & Report Officer)
  • Ifwan Chaniago, S.T. (Client Service Supervisor)
  • Wahyu Agustine, M.M. (Client Service Officer)
  • Ali Rozikan (Administration Officer)
Berikut ini daftar beberapa User Produk dan Layanan dari PT. Air Media Persada :

PEMERINTAH DAERAH

  • Dinas Pekerjaan Umum dan Perumahan, Kabupaten Sleman
  • Dinas Pasar, Kabupaten Sleman
  • Komisi Perlindungan Anak Indonesia Pusat, Jakarta
  • Kabupaten Sleman, Yogyakarta
  • Pemerintahan Kabupaten Talaud, Sulawesi Utara
  • Kabupaten Banggai, Sulawesi Tengah
  • Badan Pusat Statistik, Kabupaten Pandeglang, Banten
  • Badan Perencanaan Pembangunan Daerah Sleman, Yogyakarta
  • Dinas Sumber Daya Air, Energi dan Mineral, Kabupaten Sleman, Yogyakarta
  • Dinas Permukiman, Prasarana Wilayah dan Perhubungan, Kabupaten Sleman, Yogyakarta
  • Dinas Pertanian dan Kehutanan, Kabupaten Sleman, Yogyakarta
  • Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kabupaten Sleman, Yogyakarta
  • Dinas Pemuda, Olah Raga, Pariwisata dan Kebudayaan, Kabupaten Sukoharjo
  • Badan Pengelola Kawasan Stadion Sleman, Yogyakarta, etc.
INSTITUSI PENDIDIKAN

  • Universitas Kanjuruhan Malang
  • Universitas Muhammadiyah Sorong
  • STAIN Ponorogo
  • STIE Sutaatmadja, Subang
  • STIKES M.H. Thamrin Jakarta
  • STIKES Jayakarta Jakarta
  • STIMA IMMI Jakarta
  • STEKPI Jakarta
  • STIKES Hang Tuah, Surabaya
  • Poltekkes Kemenkes II, Jakarta
  • STIKES Kapuas Raya Sintang, Kalimantan Barat
  •  STMIK Mercusuar, Jakarta
  •  Poltekkes Tanjung Karang, Bandar Lampung
  • Sekolah Tinggi Teknologi Nasional, Yogyakarta
  • STIE Bina Patria, Magelang
  • Universitas Islam Indonesia, Yogyakarta
  • Universitas Sahid Surakarta, Surakarta
  • Institut Hindu Dharma Negeri Denpasar, Bali
  • Universitas Veteran Bangun Nusantara, Sukoharjo
  • S3 Fakultas Kedokteran UGM, Yogyakarta
  • IAIN Antasari, Banjarmasin
  • IAIN Surakarta
  • STAIN Salatiga
  • Universitas Boyolali
  • STIE Pariwisata Indonesia, Semarang
  • STIE Wijaya Mulya, Surakarta
  • STIE Pariwisata API Yogyakarta
  • STIE Rajawali, Purworejo
  • STIA AAN, Yogyakarta
  • STIKES Surya Global Yogyakarta
  • Sekolah Tinggi Teknik Adisucipto
  • AKS Kartini Semarang
  • AMIK ASTER Yogyakarta
  • Akademi Teknologi Warga, Solo
  • Alma ATA Yogyakarta
  • Politeknik Poliprofesi, Medan
  • SMAN 1 Solo, Surakarta
  • SMAN 1 Sukoharjo, Surakarta
  • SMPN 1 Surakarta
  • SMPN 1 Boyolali
  • SMPN 3 Boyolali
  • SMPN 2 Colomadu, Surakarta
  • Yayasan Sekolah Masjid Syuhada, Yogyakarta,
PERUSAHAAN

  • Water Indonesia Treatment, Yogyakarta
  • Jogja Furniture & Handicraft Center, Asmindo Komda Yogyakarta
  • Argo Visual Multimedia, Jakarta
  • Life Is Harmony, Klinik Kesehatan, Jakarta
  • SabuhMas-Plant Grower Landscape Contractor, Bali
  • Sekar 5 Training Center, Yogyakarta
  • Ladunni Globalindo Exportir, Yogyakarta
  • ACC Awning & Three Stars Company,Yogyakarta
  • Hotel Bifa, Yogyakarta
  • Roemah Djawa Unique Resort, Yogyakarta
  • GKN Abiyasa Furniture, Yogyakarta
  • Al Mukhlies, Yogyakarta, etc.
ORGANISASI
  • Yayasan Rifka Annisa, Yogyakarta
  • Research Center for Bioresources & Biotechnology, IPB, Bogor
  • Institute of Natural and Regional Resources, Bogor, etc
CONTACT US

JOGJA

Office : Ruko PERMAI No.8 Lt.2&3, Jl. Magelang Km. 4,6 YOGYAKARTA (Samping Utara TVRI JOGJA).
Phone : (0274) 553073 / 081.22.777.444.8 / 081.826.6575 / 0858.8180.9980 (Senin - Jumat | 10.00 - 15.00 WIB)
BB PIN : 29F11EBD / 7B62941B
Fax : (0274) 625946
Email : marketing@airmediapersada.com
Client Support : support@airmediapersada.com (khusus Client)
Website : www.airmediapersada.com

SUMBER : www.airmediapersada


Minggu, 02 November 2014

Tipe-Tipe File System

3.2       Tipe-tipe File System
Tipe-tipe File System dapat diklasifikaskan ke dalam disk file system, file system jaringan dan file system untuk tujuan khusus.

3.2.1    File system Disk
Sebuah file system disk adalah file system yang didesain untuk menyimpan data pada sebuah media penyimpan data, umumnya disk drive baik yang langsung atau tidak langsung terhubung ke komputer. Contoh File System Disk misalnya FAT (FAT 12, FAT 16, FAT 320), NTFS, HFS, HFS+, ext2, ext3, ISO 9660, ODS-5 dan UDF. Beberapa File System Disk ada yang termasuk file system journaling atau file system versioning.

3.2.2    File System Flash
Sebuah file system Flash adalah file system yang didesain untuk menyimpan data pada media flash memory. Hal ini menjadi lazim ketika jumlah perangkat mobile semakin banyak dan kapasitas memory flash yang semakin besar.

Block device layer dapat mensimulasikan sebuah disk drive agar file system disk dapat digunakan pada flash memory, tapi hal ini kurang optimal untuk beberapa alasan. Menghapus blok. Blok Flash memory harus dihapus sebelum dapat ditulis. Waktu yang dibutuhkan untuk menghapus sebuah blok bisa jadi signifikan, dan hal ini juga bermanfaat untuk menghapus blok yang tidak dipakai saat media dalam keadaan idle. Random Access. file system Disk ditingkatkan untuk mencegah pencarian disk, Flash memory tidak membebankan proses pencarian sama sekali . Level pemakaian: media memori flash cenderung mudah rusak ketika satu blok tunggal di-overwrite secara berulang; file system flash didesian untuk me-write secara merata

3.2.3    File System Database
Konsep baru untuk manajemen file adalah konsep file system berbasis database. Sebagai perbaikan bagi Manajemen terstruktur hirarkis, file diidentifikasi oleh karakteristiknya, seperti tipe file, topik, pembuat atau metadata yang sama.

3.2.4    File System Transaksional
Setiap operasi disk dapat melibatkan perubahan ke sejumlah file dan struktur disk yang berbeda. Dalam banyak kasus, perubahan ini berhubungan. Hali in iberarti bahwa operasi ini dieksekusi pada waktu yang sama. Ambil contoh ketika sebuah Bank mengirimkan uang ke Bank lain secara elektronik. Komputer Bank akan ‘mengirim’ perintah transfer ke Bank lain dan meng-update record-nya untuk menunjukkan bahwa telah terjadi transaksi. Jika untuk beberapa alasan terjadi crash antar komputer sebelum komputer berhasil mengupdate record-nya sendiri, maka tidak akan ada tidak akan ada record transfer tapi Bank akan kehilangan uangnya.

Pemrosesan transaksi memperkenalkan jaminan bahwa pada tiap point ketika transaksi berlangsung, sebuah transaksi dapat disudahi secara tuntas atau diulang sepenuhnya. Hal ini berarti jika terjadi crash atau kegagalan power, setelah recovery, kondisi yang disimpan akan tetap. File System journaling adalah salah satu teknik yang digunakan untuk mengenalkan konsistensi level-transaksi ke dalam struktur file system.

3.2.5    File System Jaringan
File System Network adalah file system yang bertindak sebagai klien untuk protokol akses file jarak jauh, memberikan akses ke file pada sebuah server. Contoh dari File system network ini adalah klien protokol NFS, AFS, SMB, dan klien FTP dan WebDAV.

3.2.6    File System untuk Tujuan khusus
File System untuk tujuan khusus adalah file system yang tidak termasuk disk file system atau file system Jaringan. Termasuk dalam kategori ini adalah sistem di mana file ditata secara dinamis oleh software, ditujukan untuk tujuan tertentu seperti untuk komunikasi antar proses komputer atau space file sementara.

File system untuk tujuan khusus sangat banyak dipakai oleh OS yang berpusat pada file seperti UNIX. Contoh file system ini adalah file system procfs (/proc) yang dipakai oleh beberapa varian Unix, yang memberikan akses ke informasi mengenai proses dan fitur-fitur dari OS.

3.2.7    File System Journaling
File system journaling adalah file system yang mencatat perubahan ke dalam jurnal (biasanya berupa log sirkuolar dalam area tertentu) sebelum melakukan perubahan ke file system. File system seperti ini memiliki kemungkinan yang lebih kecil mengalami kerusakan saat terjadi power failure atau system crash.

Meng-update file system untuk menunjukkan perubahan ke file dan direktori biasanya membutuhkan banyak operasi write yang terpisah. Sebagai contoh, operasi delete dalam file system Sistem Unix melibatkan dua proses:

·         Menghilangkan entri direktori
·         Menandai inode dan space file sebagai space yang kosong Jika terjadi crash antara proses 1 dan 2, akan akan inode yang rusak. Di sisi lain, jika hanya proses 2 yang dijalankan pertama kali sebelum crash maka file yang belum dihapus Akan ditandai sebagai kosong dan mungkin akan ditumpuk dengan file lain.

Dalam file system non-journaling, mencari dan memperbaiki kerusakan ini akam membutuhkan penelusuran menyeluruh pada struktur datanya. Hal ini akan memakan waktu lama jika file system tersebut besar dan jika bandwidth I/O kecil. File system journaling menjaga jurnal perubahan yang akan dibuat, setiap waktu. Ketika terjadi crash, pemulihan dapat dilakukan dengan simple dengan mengulang perubahan dari jurnal ini hingga file system kembali konsisten. Beberapa File system yang pernah dikembangkan Berikut ini adalah beberapa file system yang terkenal yang pernah dikembangkan. File system-file system berikut terutama dikembangkan untuk Sistem Operasi Windows dan Unix atau Linux. Namun, ada juga file system yang dapat berjalan baik di Linux maupun di Windows.



3.     DIMAS BAYU PRAKOSO : dimasbyprakoso.blogspot.com/2014/11/3.html
5.     INDRA OKTADWIYANTO :

Materi Selanjutnya tentang Disk Forensik :




Minggu, 07 September 2014

Aplikasi Perumahan Victoria Hills Residence Depok

Aplikasi ini bertujuan sebagai media promosi interaktif pada Perumahan Victoria Hills Residence yang berada di Depok. Untuk mendownload file apk beserta marker yang akan digunakan dapat klik link di bawah ini.
https://www.dropbox.com/sh/rguepcgmv8yak01/AABulANgm9mNQq6H-NuNzFETa?dl=0

Selasa, 01 Juli 2014

Tugas Softskill T3


Game Strawberry Prolog
“Life Or Die”

 

Kelas : 3IA03
Anggota Kelompok :
·       Arif Rahman Hakim              [ 51411140 ]
·       Dimas Bayu Prakoso            [ 52411106 ]
·       Harun Al Rosid                     [ 53411252 ]
·       Mochamad Reza Risky         [ 54411531 ]





UNIVERSITAS GUNADARMA
2014



GAME STRAWBERRY PROLOG
“LIFE OR DIE”

ABSTRAKSI
Dengan kemajuan teknologi saat ini telah banyak berbagai macam jenis game yang diciptakan seperti game yang mempunyai kemampuan Artificial Intelegent. Game tersebut dibuat untuk mengasah kemampuan logika pemain dengan melawan komputer . Dalam penulisan ini game yang dibuat adalah game “ LIFE OR DIE “. Game ini dapat dimainkan oleh semua kalangan dari anak – anak sampai dewasa untuk melatih kecerdasan atau strategi pemain dalam mengendalikan robot . game ini biasanya dimainkan menggunakan mainan robot – robotan saja, karena teknologi sudah semakin maju dan sudah jarang sekali masyarakat untuk memainkan permainan ini maka kami membuatnya menggunakan media computer ataupun laptop. Karena media tersebut sudah banyak digunakan oleh masyarakat . pembuatan aplikasi ini menggunakan Bahasa Pemrograman Strawberry Prolog

PENDAHULUAN
LATAR BELAKANG MASALAH
Permainan atau game merupakan media yang digunakan untuk memenuhi berbagai kebutuhan.
Semisal kebutuhan yang timbul akibat rasa jenuh, kebutuhan akan hiburan sampai kebutuhan dalam dunia bekerja. Dewasa ini lebih banyak bermunculan game yang mengutamakan kecerdasan berpikir atau respon berpikir. Game diidentikkan dengan pengaplikasian pada suatu device, dengan begitu keaktifan dalam merespon secara fisik lambat laun terabaikan.
Untuk melengkapi dalam pemenuhan keaktifan respon fisik, kami berempat membuat game yang mengutamakan respon pikiran yang terintegrasi dengan reson fisik. Game pertarungan antara 2 robot yang menguji respon pikiran yang cepat dan melatih ketepatan pengambilan keputusan kapan bersembunyi , berdiri serta menembak.
TUJUAN
            Tujuan permainan ini adalah memperoleh score sebanyak mungkin dengan menembaki lawan agar peluru kita mengenainya. Semakin banyak peluru kita mengenainya maka semakin banyak juga life lawan yang berkurang sehingga peluang kita untuk menang juga semakin besar. Pada saat akhir permainan, sisa life yang paling banyaklah yang menjadi pemenangnya.

METODE
Dalam membuat tulisan ini, kami menggunakan metode observasi dan teknik studi pustaka untuk mendapatkan data dan informasi yang diperlukan. Tidak hanya itu, kami juga mencari bahan dan sumber-sumber dari media masa elektronik yang berjangkauan internasional yaitu, Internet.
PEMBAHASAN
Game Life Or Die ini adalah jenis game sederhana sehingga cocok menggunakan aplikasi strawberry prolog. Strawberry prolog merupakan sebuah bahasa pemrograman logika yang memiliki Object Oriented Language. Pada prolog ini tidak terdapat prosedur, hanya terdapat kumpulan data yang akan diolah. Untuk menggunakan strawberry prolog tidak dilakukan instalasi. Jadi program dapat dijalankan dengan membuka file strawberry prolog (.spj) di dalam strawberry prolog itu sendiri.
Untuk membuka file game Life Or Die, kita harus masuk kedalam strawberry prolog terlebih dahulu, kemudian pilih FILE – OPEN. Setelah itu pilih file “Life Or die.spj”.
Setelah itu akan muncul jendela strawberry prolog dengan lembar kerja berisikan listing program game “Life Or Die” seperti gambar dibawah ini.


Kemudian untuk menjalankan games-nya dapat menggunakan shortcut F5. Atau pada menu bar pilih RUN  - RUN. Hasilnya akan keluar jendela splash scrren terlebih dahulu, setelah itu jika kita pilih “Start Game” maka jendela splash screen akan hilang dan layar game akan muncul seperti pada output dibawah ini.


 Initial State
            Pada initial state terdapat tampilan awal yang terdiri dari robot biru dan robot hijau yang berlindung di balik tembok sebagai perlindungannya.  Permainan dapat dimulai dengan memilih menu Pilihan “Start”. Pemain dapat memilih tingkat kesulitan dalam permainan pada menu level “easy”, “standard”, “expert”. Jika pemain memilih menu Pilihan “Start” maka otomatis level yang akan digunakan dalam permainan adalah level default yakni level “Mudah”. Permainan berlangsung selama 30 detik.
            Permainan “Life Or Die” dimainkan oleh satu pemain yang mengendalikan robot biru melawan lawan yang mengendalikan robot hijau. Permainan ini di design untuk melatih dalam menghindari serangan musuh dari tembakan yang ditujukan lawan.

Rule (Aturan):

1.      Permainan berlangsung selama 30 detik
2.      Pemain menggunakan tombol atas untuk berdiri, tombol bawah untuk menunduk dan tombol spasi untuk menembak.
3.      Menembak hanya dapat dilakukan ketika pemain atau komputer berdiri.
4.      1 detik setelah pemain atau komputer menembak, pemain atau komputer akan otomatis menunduk untuk menghindari tembakan beruntun serta lag pada permainan.
5.      Jika pemain menembak tepat pada saat computer berdiri maka life komputer berkurang satu, jika komputer menembak tepat pada saat pemain berdiri maka life pemain berkurang satu
6.      1 detik setelah pemain atau komputer tertembak, pemain atau komputer akan otomatis menunduk untuk menghindari terkena tembakan beruntun serta lag pada permainan.
7.      Pada detik 0 permainan akan berakhir dan perhitungan life akan berjalan.
8.      Jika pada detik 0 life pemain lebih dari life komputer maka pemain dinyatakan menang.
9.      Jika pada detik 0 life pemain kurang dari life komputer maka pemain dinyatakan kalah.
10.  Jika pada detik 0 life pemain sama dengan life komputer maka permainan dinyatakan seri.

ALGORITMA BACKWARD CHAINING
Backward chaining atau Backward reasoning merupakan salah satu dari metode inferensia yang dilakukan untuk di bidang kecerdasan buatan.
Backward chaining dimulai dengan pendekatan tujuan atau goal oriented atau hipotesa. Pada backward chaining kita akan bekerja dari konsekuen ke antesendent untuk melihat apakah terdapat data yang mendukung konsekuen tersebut. Pada metode inferensi dengan backward chaining akan mencari aturan atau rule yang memiliki konsekuen ( Then klausa ...) yang mengarah kepada tujuan yang diskenariokan/diinginkan.
Konsep AI
Kecerdasan buatan pada game ini adalah respon pada komputer. Komputer dapat mengecek keadaan pemain apakah sedang berdiri atau tidak, ketika pemain berdiri komputer akan menembak. Komputer dapat melakukan pengecekan ini pada saat berdiri maupun pada saat menunduk. Jika pemain hanya diam saja tidak mau berdiri maka komputer yang akan berdiri untuk memancing pemain berdiri pula.

TEKNIK PEMBUATAN
          Disini kami akan menjelaskan sedikit teknik pembuatan game “Life Or Die” ini beserta  kodingan program game strawberry prolog yang kelompok kami buat :

(tanda "%" saya gunakan untuk mengawali keterangan, sesuai dengan aturan dari strawberry prolog. )

1.                  Membuat bagian awal program : deklarasi variable, import gambar, pembuatan window.  

Bagian awal program diawali dengan "?-" lalu bisa diisi dengan deklarasi variable, import gambar dan pembuatan window. Setiap deklarasi variable harus diawali huruf G_ di depannya. Contoh :

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
?-
G_life_green:=10,
% membuat variable G_life_green dengan nilai awal 10
G_Latar is bitmap_image("Latar.bmp",_),
% membuat variable G_Latar yang isinya adalah gambar dengan alamat "Latar.bmp" untuk memudahkan taruh gambar dalam satu folder dengan folder kodingan prolognya sehingga kita hanya perlu menuliskan nama filenya saja
window(G_splashscreen,_,window_awal(_),"Splash Screen", 350, 150,640,420).
% membuat tampilan awal / window awal dengan ukuran 640x420
close_window(G_splashscreen), 
% membuat tampilan awal ditutup
window(_,_,win_func(_),"Shoot Me",0,0,1040,555).
% membuat tampilan kedua / window dalam dengan ukuran 1045 x 555
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------



2.      Membuat Menu
Diawali dengan statement "win_func(init):-" . Ada dua jenis menu yaitu menu normal dan menu pop up. Menu normal adalah menu biasa yang ketika di klik akan langsung melakukan aksi tertentu. Menu Pop-up ketika di klik akan mengeluarkan sub menu. Contoh :
win_func(init):-
menu( pop_up, _, _, menu_menu(_),"&Menu"),
% membuat menu pop up dengan nama "Menu" dan nama variable "menu_menu", menu popup dapat mempunyai sub menu.

3.      Membuat Sub Menu Dan Aksi Dari Sub Menu

Terusan dari kodingan diatas, untuk membuat sub menu harus diawali dengan nama variable dari menu tersebut. Contoh :

menu_menu(init):-
menu(normal,_,_,start_game(_),"&start"),
menu(normal,_,_,menu_exit(_),"&Keluar").
%membuat isi sub menu dari popup menu_menu yang isinya adalah start_game dan menu_exit

start_game(press):-
%membuat aksi yang dilakukan ketika sub menu mulai_game di klik, aksi-aksi bisa dilakukan antara lain adalah menaruh gambar dan  mendeklarasikan variable
 draw_bitmap( 512, 10, G_Papanwaktu, _, _),
%menaruh gambar G_cleantime pada posisi 300,10 pada window
G_aksi_green:=0,
G_aksi_blue:=0,
G_life_green:=99,
G_life_blue:=99,
G_time:=31,
%mendeklarasikan variable
draw_bitmap( 0, 273, G_Bertahan1, _, _),
draw_bitmap( 883, 273, G_Bertahan2, _, _),
draw_bitmap( 140, 366, G_Benteng, _, _),
draw_bitmap( 785, 366, G_Benteng, _, _).
%menaruh gambar –gambar diatas pada posisinya masing-masing. Gambar yang ditaruh harus sudah dideklarasikan sebelumnya




4.      Membuat Menu Exit Dengan Tampilan Peringatan Kepada user

Terusan dari kodingan diatas, berikut adalah aksi ketika menu_exit ketika di klik yang akan keluar dari windows dengan sebelumnya memunculkan peringatan kepada user apakah ingin keluar atau tidak.

menu_exit(press):-
close_window(_).
win_func(close) :-
     not( yes_no("","Are you sure to exit?", ?)).
%yang ini tentu gampang dimengerti, tinggal di kopas aja kodingan diatas




5.      Membuat Aksi Yang Berjalan Ketika Tombol Di Keyboard Ditekan. 

Pertama kita harus tahu kode tombol keyboard, kode 38 untuk tombol atas, kode 40 untuk tombol bawah, kode 32 untuk tombol spasi. Untuk kode-kode lainnya silahkan cari sendiri. Contoh :
win_func(key_down(38,_)):-
G_aksi_blue:=1,
draw_bitmap( 0, 273, G_Berdiri1, _, _).
%membuat aksi yang akan dijalankan ketika tombol tanda panah atas pada keyboard di tekan, aksi yang dijalankan diatas adalah deklarasi variable dan penaruhan gambar.
            ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


6.      Membuat Statement Percabangan If, Pembuatan Fungsi,  Pemanggilan Fungsi

Yang ini butuh nalar dan perenungan sebentar, statement if di tandai dengan “->” lalu dapat diikuti dengan percabangan dengan menambahkan “else”. Untuk membuat fungsi tinggal ketik “namafungsi(_):-” . Dan untuk memanggilnya tinggal ketik “namafungsi(_)”. Contoh :
musuhberdiri(_):-
G_aksi_green:=1,
draw_bitmap( 883, 273, G_Berdiri2, _, _).
%membuat  fungsi bernama  musuhberdiri lengkap dengan isinya

musuhcek(_):-
G_aksi_blue=1->
G_aksi_green:=1,
draw_bitmap( 883, 273, G_Berdiri2, _, _),
wait(0.1),
draw_bitmap(780,335,G_Asaphijau,_,_),
draw_bitmap(580,335,G_Asaphijau,_,_),
%membuat fungsi musuhcek lengkap dengan isinya

%Membuat Statement Percabangan. Jika benar variable G_Time bernilai 18 dan G_Level bernilai 2 maka akan dipanggil fungsi musuhcek, jika salah maka akan dipanggil fungsi musuhberdiri.

Berikut ini merupakan hasil tampilan output yang akan muncul jika langkah-langkah pembuatan diatas dilakukan dengan benar.



PENUTUP
Demikianlah tulisan yang kami buat ini, semoga bermanfaat dan menambah pengetahuan para pembaca. Kami mohon maaf apabila ada kesalahan ejaan dalam penulisan kata dan kalimat yang kurang jelas, dimengerti, dan lugas.Karena kami hanyalah manusia biasa yang tak luput dari kesalahan Dan kami juga sangat mengharapkan saran dan kritik dari para pembaca demi kesempurnaan tulisan ini. Sekian penutup dari kami semoga dapat diterima di hati dan kami ucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya.

DAFTAR PUSTAKA